د ویډیويي لوبو تاریخچه

د ويکيپېډيا، وړیا پوهنغونډ له خوا

د ویډیويي لوبو تاریخ له ۱۹۵۰مې او ۱۹۶۰مې لسیزې څخه پیلېږي، ځکه چې دغه مهال کمپیوټر پوهانو په کوچنیو او لویو کمپیوټرونو کې د ساده لوبو طراحۍ ته مخه کړه. فضايي جګړه! (Spacewar!) لومړني کمپیوټري لوبه وه چې د ماساچوست پوهنتون د هغو زده کړیالانو له خوا چې له لوبو سره یې لېوالتیا لرله د ویډیو ښودونکو سکرینونو لپاره جوړه شوه. د ویډیويي لوبو لومړنی مصرفي هارډوېر (ماشین) د ۱۹۷۰مې لسیزې په لومړیو کې نندارې ته وړاندې شو. د کورنیو ویډیويي لوبو لومړنی کنسول (ماشین) مګناوکس ادیسه او لومړنۍ آرکید ویډیويي لوبې هم کمپیوټر سپېس او پونګ وې. په کورنیو کنسولونو باندې د هغو له اوښتو وروسته ګڼ شمېر شرکتونه را مخکې شول څو د ورته لوبو په جوړولو سره د پونګ موقعیت هم د آرکید لوبو او هم کورنیو لوبو په ډګر کې ترلاسه کړي چې دغه چاره د یو لړ اقتصادي پراختیاو او همدارنګه ماتو لامل هم وګرځېده؛ ماته یې د له کچې زیاتې اشباع او همدارنګه د نوښت نه لرلو له امله وه.

د ۱۹۷۰مې لسیزې په نیمايي کې ارزان بیه پروګرام کېدونکو مایکروپروسېسرونو، لومړنیو هارډوېرونو ته اړوندو ټرانسېسټور – ټرانېسټور منطق لرونکو مدارونو ځای ونیو او لومړني کورني کنسولونه چې د رام کارترېج پر بنسټ و او اتاری ویډیو کمپیوټري سیسټم په کې شاملېده رامنځته شول. د سپېس انوېډر (فضايي بریدګرو) او پک من لوبو په ګډون د آرکید ویډیويي لوبو په طلایي دوره کې کورنیو کنسولونو هم وده وکړه. د ۱۹۸۳ زکال پر مهال په متحده ایالاتو کې د ویډیويي لوبو سقوط د ګڼ شمېر نورو لوبو په راوتلو ځانګړی کېږي چې ډېریو یې ډیر ټیټ کیفیت درلود او یو بل ته ورته وې؛ دغه سکتور د ارازن بیه شخصي کمپیوټرونو او د هغو لپاره د جوړو شوو تازه لوبو له مخې د سیالۍ شاهد و. دغه سقوط لامل وګرځېد چې د جاپان د ویډیویی لوبو صنعت د بازار واګې په لاس کې واخلي، هغه چې سقوط ورباندې ډېر جزیي اغېز درلود. د ویډیويي لوبو تولیدونکي شرکت نینټېنډو د نیټېنډو تفریحي سیستم په ۱۹۵۸ زکال کې په متحده ایالاتو کې رامنځته کړ چې د ویډیویي لوبو د ماته خوړلي بازار په بېرته را ژوندي کولو کې یې مرسته وکړه. د ۱۹۸۰مې لسیزې په وروستیو او د ۱۹۹۰مې لسیزې په لومړیو کې هغه ویډیویي لوبې شاملېدلې چې د شخصي کمپیوټرونو د پرمختګ او معیاري کېدو له امله رامنځته شوې وې دغه مهال د نینټېنډو او سګا ترمنځ د متحده ایالاتو په مارکېټ کې د ونډې لرلو پر سر سیالي روانه وه. د ویډیويي لوبو لوی لاسي کنسول په ۱۹۹۰مه لسیزه کې رامنځته شو چې د نیټېنډو د ګېم بای (Game Boy) پلټفرم له مخې رهبري کېده.

د ۱۹۹۰مې لسیزې په لومړیو کې د مایکرو پروسېسرونو په ټکنالوژي کې پراختیا د ټکنالوژۍ په برخه کې دوه لوی بدلونونه رامنځته کړل؛ له سي ډي روم څخه په ګټنې نوري مېډیا او D3 څو ضلعي ګرافیکي رنډر کېدل. دواړو موارد په ډېرې آسانۍ په شخصي کمپیوټرونو کې ځای پر ځای شول او په دې سره یې ګرافیک کارتونو ته بازار جوړ کړ، همدا و چې نوي په پښو درېدلی کنسول سوني پلې سټیشن، سګا د کونسلونو د هارډوېر له بازار څخه وویست او ورته مهال یې د نینټېنډو رول هم راکم کړ. د ۱۹۹۰مې لسیزې په وروستیو کې انټرنټ هم په پراخه کچه د ګټنې وړ وګرځېد او ویډیويي لوبو د آنلاین عناصرو ترکیب کولو ته مخه کړه. مایکروسافټ د ۲۰۰۰مې لسیزې په لومړیو کې له خپل ایکس باکس سره په دې وېره د کنسول هارډوېرنو په مارکېټ کې قدم کېښود،  چې سوني پلې سټیشن به د لوبو د یو کنسول او یوې تفریحي وسیلې په توګه د شخصي کمپیوټرو ځای ونیسي. په داسې حال کې چې سوني او مایکروسافټ دواړو د لوړو ځانګړو لرونکو کنسولو جوړولو ته دوام ورکړ، نینټېنډو پرېکړه وکړه چې په خلاقانه لوبو کار پیل کړي. نینټېنډو Wii ته د حسي کڼټرول کوونکو پر مټ پراختیا ورکړه چې د غیرسنتي لوبو کونکو په جذب کولو کې یې ورسره مرسته وکړه او له امله یې په دغه صنعت کې د نینټېنډو ځایګی وساتل شو؛ نینټېنډو د سوېچ نینټېنډو په تولید کې د همدغه موډل څخه پیروي وکړه.

له ۲۰۰۰مې لسیزې څخه تر ۲۰۱۰مې لسیزې پورې د ویډیويي لوبو صنعت د دیموګرافیک تغیرشاهد و ځکه په ګرزنده ټلیفونونو، ځیرکو ټلیفونونو او ټبلېټونو کې لوبو د لاسي کنسولونو ځای ونیو او په دې سره کژوال لوبو د دغه بازار لویه برخه جوړه کړه؛ همدارنګه د چین او نورو هغو هېوادونو څخه په پریمانه کچه لوبغاړي په کې را پیدا شول چې په سنتي توګه دغه صنعت ته اړوند نه و. له دغو بدلونونو څخه د ګټنې په موخه د لوبو د سنتي موډلونو پر ځای د لوبو موجود سیسټمونه راڅرګند شول چې په کې وړیا لوبې، فري میوم (وړیا وړاندې کېږي خو د نورو خدماتو لپاره یې د پیسو د ورکړې غوښتنه کېږي) او ګډون ته اړتیا لرونکې لوبې راووتې. هماغه ډول چې د ټریپل اې (د ویډیویي لوبو د صنعت) د ویډیویي لوبو تولید لګښتمن او له ګواښونو څخه په ویره کې و په ۲۰۰۰مه او ۲۰۱۰مه لسیزه کې د مستقلو تجربي او خلاقانه لوبو پراختیا ته فرصتونه د ګرځنده ټلیفونونو د لوبو د محبوبیت او په آسانۍ سره هغو ته د لاسرسي له امله زیاتوالی وموند. د هارډوېر او سافټوېر ټکنالوژۍ د لوړ کیفیت لرونکو او زیاتو فریم لرونکو ویډیوګانو او پر مجازي واقعیتونو باندې ولاړو لوبو په سپورټ کولو سره د ویډیويي لوبو په برخه کې پرمختګ ته دوام ورکړ.

۲۰۲۰مه لسیزه[سمول]

لوړ کیفیت لرونکی او فوټوریالیستي ګرافیک[سمول]

NVidia او AMD په ۲۰۲۰ زکال کې داسې ګرافیک کارتونه له خپلو سافټوېرونو سره وړاندې کړل چې کولای یې شو له ځنډ پرته ډېر لوړ ګرافیک سپورټ کړي، دا یو له هغو مهمو ځانګړنو څخه و چې د مایکروسافټ او سوني په خپلو راتلونکو کنسولونو Xbox Series X/S او PlayStation 5 کې چې د ۲۰۲۰ زکال په نومبر کې یې بازار ته وړاندې کړل ترې ګټنه وکړه. د ټکنالوژۍ په برخه کې پام وړ پرمختګ همدارنګه د لوړ کیفیت لرونکو جوړښتونو د ښوولو وړتیا زیاته کړه چې د لوړ کیفیت او زیاتو فریمونو لرونکو ویډیويي لوبو د پرانستو وړتیا یې زیاته کړه. دغو بدلونونو لوړ ظرفیت لرونکې حافظې او همدارنګه د ګرافیک پروسېسر او حافظې ترمنځ د بانډ زیاتې کچې ته اړتیا لرله. دواړو نوو کنسلونو د SSD هارډېسک تخصصی ټاکنه لرله چې د لوړ بانډ لرونکي ثبت په موخه طراحي شوې وه، د دغه مورد ګټه دا وه چې په ډېری لوبو په ځانګړې توګه په هغو لوبو کې چې د لوبو دننه ټولې نړۍ ته د سټریمنګ ځانګړنه لري د هغو د لوډ کېدو مهال پر پریمانه کچه راکم کړي.

متاورس، بلاک چین او ان اف ټي لوبې او د ویډیويي لوبو پېر[سمول]

۲۰۲۰مې لسیزې ته په تلو د متاورس مفهوم زیات محبوبیت وموند. په طبیعت کې د دویم ژوند ټولنیزې فضا ته په ورته والي، د متاورس مفهوم له ډېرې پرمختللې ټکنالوژۍ څخه د ګټنې پر بنسټ دی؛ د مجازي واقعیت او د هر اړخیزې نړۍ د جوړلو په څېر نه یوازې دا چې د ټولنیزو او سرګرم کوونکو فعالیتونو بلکه د شخصي او سوداګریزو موخو لپاره کارول کېږي او کاروونکي ته په متاورس کې د ګډون له امله د عاید ترلاسه کولو وړتیا وربخښي. روبولوکس د پرانیستې نړۍ د لوبې وروستی نمونه ده چې لوبو کوونکو ته اجازه ورکوي څو د خپل خلاقیت پر مټ د جوړ کړ شوو شیانو له مخې د عاید ترلاسه کولو وړتیا ومومي. [۱][۲]

متاورس د ۲۰۲۰مې لسیزې تر وروستیو پورې په سمه توګه لا نه و تعریف شوی، خو هغو کسانو چې دغه نوې رامنځته شوې ټکنالوژۍ ته یې پراختیا ورکوله وه یې موندله چې یو مالي سیسټم له دغو سره تړلی دی. د پخوانیو لوبو د پولي سیسټمونو له مشکلاتو څخه د ځان ساتنې په موخه د ډیجیټل پیسو پر بنسټ لوبو او هغه سیسټمونو چې د غیرمتمرکز بلاک چین له ټکنالوژۍ یې ګټنه کوله محبوبیت وموند. بلاک چین ته اړوندې لوبې تر ډېره د نه بدلېدونکو ټوکنونو د سوداګرۍ پر بنسټ وې چې لوبغاړو د لوبو له مخې رامنځته کول او د متاورس د محتوا د کړنلارې څخه په تقلید یې هغو ته وده ورکوله. د ویډیويي لوبو یو شمېر شرکتونه لکه یوبي سافټ شرکت په خپلو لوبو کې د بلاک چین او NFT له کارولو کلک ملاتړ کوي؛ خو په عموم ډول په کې د لوبغاړو او لوبو ته د پراختیا ورکوونکو له خوا منفي چارې ترسره کېږي او د ډیجیټل پیسو او NFT په برخه کې له چلوټیو کار اخلي. [۳][۴]

سرچينې[سمول]

  1. Chen, Brian (January 18, 2022). "What's All the Hype About the Metaverse?". The New York Times. مؤرشف من الأصل في January 18, 2022. د لاسرسي‌نېټه February 13, 2022. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  2. Kovach, Steve (December 22, 2021). "Next for the metaverse: convincing you it's not just for kids". CNBC. د لاسرسي‌نېټه February 13, 2022. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  3. Kharif, Olga (January 15, 2022). "Why GameFi Is Crypto's Hot New Thing (and What Is It?)". Bloomberg News. د لاسرسي‌نېټه February 12, 2022. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  4. Kafka, Peter (February 1, 2022). "Web3 is the future, or a scam, or both". Vox. د لاسرسي‌نېټه February 1, 2022. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)